موزه بازی: فاینال فانتزی 1987

به گزارش وبلاگ سروری کیا، صحبت از فاینال فانتزی که می گردد، شخصیت هایی با مدل موهای عجیب و غریب در ذهن مان تداعی می گردد؛ شخصیت هایی که بیشتر سبک و سیاق انیمه-شکل دارند و به مذاق همه کس هم خوش نمی آیند. با این حال، فرایند فعلی که مجموعه فاینال فانتزی دنبال می نماید، شاید فقط یکی دو عنصر کلاسیک این مجموعه را به یدک بکشد؛ آن هم فقط در فرایند بازی. زمانی که این بازی کار خود را شروع کرد، بیشتر شبیه به نقش آفرینی های کلاسیک تخته ای و سیاهچاله ها و اژدهایان بود تا یک حماسه ژاپنی انیمه-شکل.

موزه بازی: فاینال فانتزی 1987

تاثیری که اولین فاینال فانتزی روی صنعت بازی داشت را به هیچ وجه نباید از یاد ببریم. زمانی که بازی های نقش آفرینی محدود به کامپیوترهای گران قیمت بودند و هر کسی هم به دلیل پیچیدگی بیش از اندازه توانایی تجربه آن ها نداشت، فاینال فانتزی روی کنسول ها عرضه شد و سر و صدای زیادی به راه انداخت. تاثیر فاینال فانتزی روی صنعت بازی آن قدر مهم است که بعضی از نویسندگان این حوزه، آن را عامل اصلی محبوبیت سبک نقش آفرینی می دانند.

با این حال، برای آنالیز فاینال فانتزی و اهمیتی که این بازی روی سبک نقش آفرینی داشته، بد نیست کمی هم از قصه ساخت آن بگوییم.

پیش از فاینال فانتزی

در دهه هشتاد میلادی خبری از اسکوئر انیکس نبود؛ در واقع می توان شرکت اسکوئر انیکس را به فاینال فانتزی های انیمه ای ربط داد. شرکت اسکوئر (Square) که چند بازی اخیرش فروش خوبی نداشتند، در اواخر دهه هشتاد کم و بیش مطمئن شده بود که باید به زودی خبر ورشکستگی اش را رسما اعلام کند.

در این میان، هیرونوبو ساکاگوگی (Hironobu Sakaguchi) که یکی از طراحان شرکت اسکوئر بود، به خاطر علاقه اش به سبک نقش آفرینی، هر چند وقت یک بار سراغ مدیران شرکت را می گرفت و از آن ها می خواست که به او اجازه ساخت یک بازی نقش آفرینی را دهند. درخواست ساکاگوچی هیچ وقت قبول نشده بود. اسکوئر که ظاهرا از نابودی اش مطمئن شده بود، نهایتا به ساکاگوچی اجازه می دهد تا یک بازی نقش آفرینی بسازد.

نمی دانیم سماجت ساکاگوچی بوده که بالاخره مدیران اسکوئر را راضی نموده، یا احتمالا آن ها که آخر کار خودشان را نزدیک می دیدند، نهایتا بی خیال فروش و موفقیت شان شده و تصمیم گرفته اند کوتاه بیایند. با تمام این اوصاف، ساکاگوچی ساخت یک بازی نقش آفرینی را در اسکوئر آغاز می نماید. می گویند که یکی از دلایل کوتاه آمدن مدیران اسکوئر و دادن چراغ سبز به ساکاگوچی برای ساخت یک نقش آفرینی، موفقیت بازی دراگون کوئست بوده. البته سال ها طول می کشد تا دراگون کوئست خارج از ژاپن هم عرضه شود و وقتی از موفقیت این بازی می گوییم، منظورمان موفقیتی در حد و اندازه صنعت بازی ژاپن است، نه موفقیتی بزرگ و جهانی در حد آن چیزی که فاینال فانتزی در ادامه تجربه کرد.

نهایتا، ساکاگوچی که بالاخره اجازه ساخت یک نقش آفرینی را کسب نموده بود، به دنبال جمع آوری تیم خود می رود. نکته جالب این جاست که در ابتدای کار، هیچ کس در اسکوئر رغبت نمی نماید به تیم ساکاگوچی بیاید، چون بیشتر اعضای اسکوئر از دشواری کار با ساکاگوچی خبر داشتند و نمی خواستند اعصاب خردی کار با او را به جان بخرند. ساکاگوچی بالاخره دو طراح را در اسکوئر راضی می نماید تا به تیم او بپیوندند و ساخت بازی را کلید می زند.

تیم ساکاگوچی برای ساخت فاینال فانتزی فقط شامل هفت نفر بوده. در کنار ساگاکوچی که در نقش کارگردان فعالیت می نموده، دو طراح بازی هم در این پروژه حضور داشته اند. برای طراحی شخصیت ها و به عنوان کارگردان هنری، ساکاگوچی با یوشیتاکا آمانو (Yoshitaka Amano) همکاری می نماید که به طراح افسانه ای فاینال فانتزی تبدیل می شود. ساخت موسیقی بازی هم به نوبو اوئماتسو (Nobou Uematsu) سپرده می شود که موسیقی هایش هنوز هم در ارکسترهای بزرگ در حال نواختن هستند. ناصر جبلی، برنامه نویسی ایرانی که در ژاپن فعال بوده، کد نویسی بازی را برعهده می گیرد. بد نیست به این موضوع اشاره کنیم که هیرویوکی ایتو (Hiroyuki Ito) در پروژه ساخت فاینال فانتزی، وظیفه پیدا کردن باگ های بازی را برعهده داشته. هیرویوکی ایتو سال ها بعد به عنوان کارگردان فاینال فانتزی 6، 9 و 12 انتخاب می شود؛ سه بازی که تفاوت های زیادی با یک فاینال فانتزی معمولی دارند و همواره از آن ها به عنوان بهترین قسمت های این مجموعه یاد می شود.

نوبو اوئماتسو درباره انتخاب اسم بازی یعنی فاینال فانتزی می گوید که از همان ابتدای کار، قصد داشتند یک اسم برای بازی انتخاب نمایند که بتوان آن را در دو حرف لاتین به صورت خلاصه نوشت. کلمه فانتزی (Fantasy) به عنوان کلمه دوم انتخاب شده بود، ابتدا برای لغت اول به فایتینگ (Fighting) فکر می نمایند، ولی نهایتا کلمه فاینال (Final) را انتخاب می نمایند، چون در ذهن شان تصور می نمایند که فاینال فانتزی، غزل خداحافظی و آخرین بازی اسکوئر است.

حین فاینال فانتزی

هیرونوبو ساکاگوچی اساسا در ساخت فاینال فانتزی، به نقش آفرینی های غربی آن موقع نگاه نموده است. می توان با نگاهی به این بازی، بخش بزرگی از آن را تقلیدی از آلتیما (Ultima) و ویزاردری (Wizardry) دانست.

سبک نقش آفرینی در زمان ساخت فاینال فانتزی، اساسا یک سبک خاص محسوب می شد. نقش آفرینی سبکی نبود که همه کس سراغش برود و افراد زیادی هم توانایی بازی کردن آن ها را نداشتند. بازی های نقش آفرینی معمولا روی کامپیوترهای اپل تو عرضه می شدند و خبری از یک بازی نقش آفرینی درست و درمان روی کنسول ها نبود.

بازی هایی مثل آلتیما یا ویزاردری در واقع نسخه های کامپیوتری بازی نقش آفرینی تخته ای سیاهچاله ها و اژدهایان (Dungeons and Dragons) محسوب می شوند. چه آلتیما و چه ویزاردری، از همان ابتدای کارشان، امکان ساخت شخصیت و انتخاب نژاد و کلاس را در مقابل بازی نماینده ها قرار می دادند؛ موضوعی که طبق گفته ساکاگوچی شاید بیش از هر چیز یک بازی نقش آفرینی را تعریف کند، در نتیجه در ساخت فاینال فانتزی پیش از هر چیز، سازندگان مطمئن شدند که بازی شان امکان انتخاب کلاس و شخصیت داشته باشد.

فاینال فانتزی مجموعه ای از کلاس ها مثل جنگجو، یاغی یا جادوگر سیاه را در مقابل بازی نماینده ها قرار می داد. بازی نماینده ها در همان ابتدای بازی، گروهی چهار نفره می سازند و کلاس و اسم هر چهار نفر را انتخاب می نمایند.

امکان انتخاب آیتم های مختلف، از زره ها گرفته تا لوازم جانبی مختلف، در فاینال فانتزی فراهم می شود؛ این سیستم ها هم چیز جدیدی در بازی های نقش آفرینی کامپیوتری نیستند و در آلتیما پیدا می شوند.

با این حال، سیستم مبارزه بازی، برخلاف آلتیما و ویزاردری ظاهری متفاوت در مقابل بازی نماینده ها می گذارد. تا پیش از عرضه فاینال فانتزی، بازی های نقش آفرینی کامپیوتری به هنگام مبارزه و گشت و گذار در سیاهچال ها، زاویه دوربین اول شخص به خود می گرفتند. البته ویزاردری تمام و کمال اول شخص بازی می شد و نقشه ای که از بالا نشان داده شود و بتوان در آن گشت و گذار کرد، فقط در آلتیما وجود داشت. فاینال فانتزی در مبارزات، شخصیت های بازی نماینده را در یک طرف، و دشمنان را در طرف دیگر قرار می داد.

نقش آفرینی های کامپیوتری آن موقع، شباهت های زیادی با بازی های ماجرایی متنی (Text Adventure) داشتند. بیشتر اتفاقات به جای اینکه نشان داده شود، روی صفحه نوشته می شدند.

فاینال فانتزی شاید از نظر ساختار و مکانیک ها، بخش زیادی از داشته های خود را از آلتیما الهام گرفته باشد، ولی نحوه به تصویر کشیدن این سیستم ها و مکانیک ها آن قدر در فاینال فانتزی بهتر است که بازی نماینده ها از بازی رانده نشوند.

فاینال فانتزی میان پرده هایی زیبا داشت، محیط و نقشه بازی به جای اینکه چند نقطه و نوشته باشد، زنده و زیبا به تصویر کشیده شده بودند و رابط کاربری بازی هم انجام همه کار را در آن بسیار راحت می کرد. پیش از فاینال فانتزی، گیمرها معمولا جرات نمی کردند سراغ سبک نقش آفرینی بروند، ولی فاینال فانتزی این سبک را به لطف سیستم ها و مکانیک های خوبش و به یاری کنسول ها بازی، بزرگ و محبوب کرد.

فاینال فانتزی که در سال 1987 روی کنسول فامیکام عرضه شد، در هیچ چیز اولین نبود. بازی بدون شک مکانیک هایی دارد که جدید هستند، مثل یک کشتی که به یاری آن در نقشه حرکت می کنید، ولی از نظر ساختاری، تمام کارهایی که فاینال فانتزی انجام داده، پیش از او هم وجود داشته اند. حتی اگر بی خیال نقش آفرینی های غربی شویم، می توانیم ساختار فاینال فانتزی را در دراگون کوئست هم که یک سال پیش توسط خود اسکوئر ساخته شده بود، ببینیم. ولی حتی کنار هم قرار دادن مجموعه ای از مکانیک ها و سیستم ها، طوری که به خوبی در کنار هم کار نمایند و سرگرم نماینده باشند، کار ساده ای نیست.

فاینال فانتزی ابتدا که در ژاپن عرضه شد، روی فامیکام 400 هزار نسخه فروخت. پس از عرضه بازی روی کامپیوتر MSX فروش فاینال فانتزی به 700 هزار نسخ رسید. زمانی هم که بازی در امریکا روی کنسول Nintendo Entertainment System عرضه شد، 700 هزار نسخه دیگر فروخت.

موفقیت فاینال فانتزی راه را برای ساخت نقش آفرینی های بزرگ دیگر چند سال آینده، باز نموده بود.

پس از فاینال فانتزی

فاینال فانتزی عناصری دارد که در تمام قسمت های این مجموعه، تکرار شده اند. جهانهای مختلف و متفاوتی که هر شماره از مجموعه بازی های فاینال فانتزی به تصویر کشیده اند، همگی عناصر داستانی که توسط اولین بازی معرفی شدند را در خود دارند. سرزمینی که قصه آن حول یکی دو امپراطوری می گذرد. شخصیت هایی که کنار هم می آیند تا با نیرویی شر مقابله نمایند. کریستال هایی که در گوشه و کنار جهانی بازی وجود دارند و قدرت ها و توانایی های مختلفی را در خود جای داده اند. تمام قسمت های اصلی فاینال فانتزی، در ساخت جهان و شخصیت های خود حسابی با یکدیگر فرق می نمایند، ولی اگر ریشه عناصر داستانی آن ها را دنبال کنیم، به همان فاینال فانتزی 1 می رسیم.

فقط هم عناصر داستانی نیستند، آیتم ها و هیولاها و تجهیزاتی که فاینال فانتزی برای اولین بار معرفی کرد، هنوز هم در قسمت های امروزی این مجموعه بزرگ پیدا می شوند.

البته شاید بهتر باشد به تهیه نماینده برند فاینال فانتزی برای حفظ این عناصر در سه دهه گذشته تبریک بگوییم، ولی نباید از کنار این موضوع به سادگی بگذریم که پایه و اساس فاینال فانتزی و عناصر و مکانیک ها و سیستم ها و همه چیز بازی، آن قدر خوب و کامل بوده است که سه دهه دوام بیاورد.

فاینال فانتزی قرار بود آخرین بازی اسکوئر باشد، ولی می بینیم آن قدر بزرگ و محبوب شده که امکان شمردن بازی های فرعی و اصلی این مجموعه که در تمام این سال ها عرضه شده اند، وجود ندارد. گرافیک واقع گرایانه، موسیقی کلاسیک و شاید مهم تر از همه چیز، معرفی مکانیک ها و سیستم هایی به سبک نقش آفرینی، فقط بخش کوچکی از آورده های مجموعه فاینال فانتزی به صنعت بازی هستند.

با این حال، فاینال فانتزی سال هاست که دیگر یک بازی نقش آفرینی کنسولی نیست، بلکه به عنوان برندی بزرگ در صنعت سرگرمی شناخته می شود، و همه چیز این برند و مجموعه فاینال فانتزی، به یک بازی ساخته تیمی کوچک در سال 1987 باز می شود؛ یک بازی که قرار بود خاتمه خوب شرکتی را رقم بزند.

منبع: دیجیکالا مگ

به "موزه بازی: فاینال فانتزی 1987" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "موزه بازی: فاینال فانتزی 1987"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید